„Za Niepełne Tygodniu Otrzymaliśmy 140 Tysięcy Użytkowników I $3500 Z Reklam”: Twórcy Fish Fist O Rozwoju Gry

Siergiej Babaev. Romów, cześć. Gratulacje z uruchomieniem Fish Fist i globalnym . Zanim omówić grę, opowiedz o sobie — sam artysta.

Roman Koniuchow. Jestem artystą i trochę . Wszyscy artyści, chyba, opowiadają o tym, że pierwsze swoje rysunki są się we wczesnym dzieciństwie, u mnie taka sama historia . Najpierw w jej dziennikach uchwytem, dalej na tylnych stronach w szkole, a następnie w budynku uczelni, w którym uczyłem się.

W czasach studenckich, to 2008 rok, zacząłem rysować komiksy i wydrukować je w małych wydawnictwach. W tym samym roku wziąłem moje zamówienia na wywrotową, a od 2011 roku zacząłem pracować w IT firmy. Potem mi się znudziło leniuchować w biurze, pić herbatę do 28 razy w ciągu dnia, oglądać filmy na YouTube i odszedłem w marcu 2016 roku. I oto jestem z wami.

Fish Fist — nie pierwsza twoja gra. Roman. Jest to pierwsza z powodzeniem wydana w świat gry.

Miałem do tego projekty, które zacząłem robić sam lub w ramach różnych zespołów, ale zrezygnował w połowie drogi z różnych powodów. To jest Grzyb Jump, z którym wziąłem kilka nominacji w jednym z ostatnich GamesJam, tak samo Adam s Nightmare. Ale do Mushroom Jump ja na pewno jeszcze wrócę, to, jak to się mówi, „gra snów”. A dlaczego w ogóle zdecydował się próbować robić swoje gry — wiele pomysłów lub po prostu dla duszy.

Roman. Wiele pomysłów, i dla duszy też, i sam proces pracy nad grą z zespołem — to jak próba jakiegoś indie-rockowej grupy. Próby w garażu, Sasha (kompozytor) na klawiszach, Kostia (programista i manager) na , on wyznacza rytm rozwoju, a ja mówię pikseli riffy na gitarze. Zrobić gry — to jest fajne, robić gry, niezależnie od nikogo — to jest fajne potrójna.

Pracujesz sam czy udało się przyciągnąć ludzi podobnie myślących. Roman.

Teraz pracujemy drużyną z trzech osób, wymieniłem je wyżej. Wszystkich tych ludzi w życiu nie widziałem, z Sashą poznaliśmy się jeszcze po GamesJam w 2014 roku, z Kości i początkowo . A potem zdecydowaliśmy się na naszą wspólną małą grę za jeden miesiąc, ale stworzył ją nawet szybciej, tygodnie, za trzy, to faktycznie była gra Fish Fist. Tak samo równolegle robimy jeszcze jedną grę z moim dawnym kolegą, ale to już zupełnie inna historia.

Konstanty Stankiewicz. W sumie na rozwój i marketing (od prototypu do premiery) zajęło 106 godzin. Roman. Na grafikę z uwzględnieniem materiałów marketingowych zajęło mi to godzin 90 i mniej więcej tyle samo, Sasha robił dźwięki, muzykę i trailer.

Możesz krótko opisać istotą gry. Roman.

Może ktoś widział kiedyś stare chińskie filmy wytwórni Shaw Brothers, gdzie stary mnich uczy swojego ucznia sztuk walki na brzegu rzeki, uczeń musi uwolnić swój umysł i połowu ryb w locie. Właściwie, to jest wymagane od gracza — uwolnić swój umysł od pracy i spędzić kilka minut, sprawdzając się na reakcję. Ale to nie wszystko, mamy wymyślić tuzin różnych pięści, które gracz może dostać za swoje wysiłki, każdy pięść ma swoje specjalne zdolności. Jest pięść, wydającego shuriken, jest szczypce, nawet pięść samego Bruce a Lee z bardzo szybkim ciosem.

W aktualizacji mamy zamiar zrobić jeszcze więcej nowych unikalnych pięści i ryb, tu jest dużo miejsca na kreatywność. A silnik wybrać, podobno Unity.

Konstanty. Tak, wybraliśmy Jedność, tak jak pod niego już od kilku lat zgromadził przyzwoita baza kodów do gier mobilnych, co pozwoliło znacznie przyspieszyć rozwój. Po zagraniu w Fish Fist, zobaczyłem równolegle z klasycznymi grami wydawców jak Ketchapp i, powiedzmy, Timberman. Jest podobieństwo.

Jakie w ogóle projektami ty . Roman. Zaczerpnął gry Panic Restaurant na NES. To była moja pierwsza gra, którą przeszedłem w 1996 roku.

Jest to platformówka o kuchcika, który biega po restauracji z skovorodyą i walczy z , samowarem i ogromną kanapką. Rozcieńczony rozgrywka . Tak oto jedna z tych mini-gier i pojawiły się w mojej głowie jeszcze w 2014 roku, kiedy uruchamiał pierwszą wersję gry na Play Market. Tak, tak, nowa Fish Fist, która wzięła w większości krajów na świecie, to remake starej gry, o której mało kto słyszał.

Zauważyłem, że jesteś bardzo delikatnie integrował reklamy — można tylko oglądać reklamy za walutę gry — żadnych banerów, wyskakujących i tak dalej — to świadoma decyzja, czy po prostu nie miał doświadczenia w gęstej integracji reklamowych siatek. Konstanty. Właściwie to nie do końca tak — w grze jest i podręczny wideo i statyczna reklama między sesjami gry, ale główny dochód przynoszą, oczywiście, rewarded videos.

A mianowicie reklamy, za które gracze otrzymują monety, a także tzw. „drugą szansę” (kiedy można grać dalej po śmierci, z zachowaniem punktów). Myślę, że to będzie pomocne dla innych twórców niezależnych — jaki procent od dochodów dostajesz od taka miękka reklamy.

Roman. Będziemy przenosili grę na własną rękę, więc wzięliśmy sobie cały procent. Prawie tydzień stoisz na w App Store — podziel się wynikami.

Konstanty. Chwalić aż zwłaszcza nic, ale podzielimy się wynikami. Za niepełne tydzień gra otrzymała 140 tysięcy użytkowników i $3500 dochodów z reklam. Lwią część z tych liczb stanowią, oczywiście, użytkownicy z USA.

Apple teraz kilka zmieniła zasada działania . Jeśli wcześniej zmieniał się raz w tygodniu i gra, dotarcie tam nie zmieniała swoją pozycję w ciągu całego tygodnia, to teraz w niektórych krajach lista zmienia się każdego dnia. Co oczywiście odbija się na podstawie liczby pobrań i dochodach. Przy okazji, korzystając z okazji, chcę osobno podziękować chłopakom z App Store Editorial Team — za to, że zwracają uwagę nawet na takie drobne zabawki i programistom i dają im szansę.

Dla dużych firm o takiej skali to rzadkość, moim zdaniem. Nie żałuje pan, że idziemy sami uruchomić projekt lub z obsługą byłoby łatwiej. Konstanty.

Oczywiście, z wydawcą gra mogłaby pokazać lepsze wyniki, ale dążymy do rozwijania własnej biblioteki takich małych gier i walczyć o własną publiczność graczy. Najlepiej — doszły do skali Ketchapp, kiedy można sobie pozwolić na wyjście gry w topy kosztem odbiorców swoich poprzednich zabawek. Jakie plany na grę i w ogóle na dalszą działalność.

Konstanty. Jak już wspomniałem wyżej, w najbliższym czasie mamy w planach utrzymać się na rynku mobilnym, uwalniając małe, ale wysokiej jakości zabawki. Roman. Tak, i Steam.

Na pewno będzie świetna gra dla Steam.

Dodaj komentarz